Akte 001 · Titelgeschichte

The Applicant: die Bewerbung, die ein Spiel war

2012 schickte ein deutscher Game-Design-Student kein Anschreiben an Double Fine — er stellte ein Point-and-Click-Adventure online, in dem das Studio ihn nicht mehr loswird. Die Geschichte der wohl berühmtesten spielbaren Bewerbung.

Eingegangen · 2012 Illustration im Stil eines klassischen Point-and-Click-Adventures: Empfangstresen eines Spielestudios, an dem ein hartnäckiger Bewerber wartet
Szene nachempfunden: Im Original steuert man die Empfangskraft von Double Fine — und soll den Bewerber loswerden. Abb. 1/1

Bewerbungen erzählen normalerweise über jemanden: was er kann, wo sie gearbeitet hat, warum man unbedingt zueinander passt. „The Applicant“ erzählte nichts — es ließ spielen. Wer 2012 die Website von Marius Fietzek öffnete, fand dort keine PDF-Mappe, sondern ein vollwertiges kleines Point-and-Click-Adventure im Look der klassischen LucasArts-Ära, jener Spiele also, die Titel wie Monkey Island oder Day of the Tentacle geprägt haben. Der Anlass: Fietzek wollte ein zweimonatiges Praktikum bei Double Fine, dem Studio von Tim Schafer in San Francisco.

Dass diese Bewerbung bis heute zitiert wird, liegt nicht am bloßen Format. Spielbare Gimmicks gab es vorher und nachher. Es liegt daran, wie präzise hier Form, Inhalt und Adressat ineinandergreifen — und daran, dass die Geschichte gut ausging. Grund genug, die Akte einmal vollständig aufzublättern.

Die Idee: Man spielt nicht den Bewerber — man soll ihn loswerden

Der cleverste Einfall von „The Applicant“ steckt in der Perspektive. Naheliegend wäre gewesen: Der Spieler steuert den Bewerber auf seinem Weg zum Traumjob. Fietzek drehte die Blickrichtung um. Gespielt wird die Empfangskraft bei Double Fine, und die Aufgabe lautet ausgerechnet: diesen hartnäckigen Bewerber wieder loswerden, der da im Foyer steht und partout nicht gehen will.

Diese Umkehrung leistet gleich dreierlei. Erstens nimmt sie der Selbstdarstellung jede Peinlichkeit — der Bewerber inszeniert sich nicht als Held, sondern als liebenswerte Störung, und überlässt dem Studio augenzwinkernd die Rolle, ihn abzuwimmeln. Zweitens beweist sie genau das erzählerische Gespür, auf das es im Game Design ankommt: Wer eine so abgenutzte Situation wie „ich bewerbe mich“ so frisch erzählt, kann mit Erwartungen spielen. Und drittens zwingt sie den Adressaten in die Geschichte hinein: Double Fine war nicht Publikum der Bewerbung, sondern ihre Hauptfigur.

Eine Bewerbung überzeugt nicht, wenn sie Fähigkeiten aufzählt — sondern wenn man sie ihr ansieht.

Warum ausgerechnet ein Adventure?

Das Genre war kein Zufall, sondern Teil des Arguments. Double Fine wurde von Tim Schafer gegründet, der bei LucasArts an den prägenden Adventures der Neunziger mitgearbeitet hatte. Eine Bewerbung im Gewand genau dieser Spieltradition war damit zugleich Arbeitsprobe und Verbeugung: Sie sagte „ich kenne eure Wurzeln, ich liebe sie, und ich beherrsche ihr Handwerk“ — ohne einen einzigen dieser Sätze auszuschreiben.

Dazu kommt: Ein Point-and-Click-Adventure ist für eine Einzelperson das vielleicht vollständigste Showcase überhaupt. Es verlangt Konzept und Rätseldesign, Dialogtexte mit Timing, Grafik und Animation, technische Umsetzung und — oft unterschätzt — die Disziplin, ein Projekt fertigzustellen und zu polieren. Wer ein kurzes, rundes Adventure abliefert, hat damit ein halbes Dutzend Bewerbungsfragen beantwortet, bevor sie gestellt wurden. Nicht zufällig empfehlen wir das Format bis heute als Portfolio-Projekt für Games-Bewerbungen.

Aktenverlauf

Vorher

Ein Student mit Hörspiel-Vergangenheit

Marius Fietzek, Game-Design-Student aus Deutschland, ist in der Adventure-Szene kein Unbekannter: Unter dem Namen MajusArts hatte er zuvor ein vielbeachtetes Monkey-Island-Hörspiel produziert.

2012

Die Bewerbung erscheint — als Spiel

Statt eines Anschreibens stellt Fietzek ein selbst entwickeltes Point-and-Click-Adventure im Stil klassischer LucasArts-Abenteuer online: „The Applicant“, seine Bewerbung um ein zweimonatiges Praktikum bei Double Fine.

2012

Die Branche spielt mit

Das Spiel macht schnell die Runde: Gaming-Presse und Karriereportale berichten, Adventure-Legende Ron Gilbert probiert die Bewerbung selbst aus.

2012

Tim Schafer stellt ein

Double-Fine-Chef Tim Schafer reagiert auf die Bewerbung — und Fietzek bekommt das Praktikum, so wurde es damals breit berichtet. Seine Zeit im Studio dokumentiert er später öffentlich.

Danach

Vom Praktikanten zum Profi

Fietzek arbeitet anschließend als Video Animator bei Telltale Games — unter anderem an Sam & Max, The Walking Dead und Tales of Monkey Island.

Die Reaktion: vom Geheimtipp zur Branchengeschichte

„The Applicant“ verbreitete sich schnell über Foren, Blogs und die Fachpresse — im deutschsprachigen Raum ebenso wie international. Karriereportale erzählten die Geschichte als Paradebeispiel für mutiges Bewerben, Gaming-Medien feierten die LucasArts-Hommage. GameStar wünschte dem Bewerber damals ausdrücklich Erfolg: verdient habe er die Stelle auf jeden Fall.

Den Ritterschlag lieferte die Adventure-Szene selbst: Ron Gilbert — Mitschöpfer von Monkey Island, damals bei Double Fine — spielte die Bewerbung persönlich an. Und Tim Schafer? Stellte Fietzek ein, so wurde es seinerzeit breit berichtet. Aus der spielbaren Bewerbung wurde ein echtes Praktikum in San Francisco, das Fietzek anschließend öffentlich dokumentierte — diese Einträge liefen unter der Adresse, der unsere Anlage zum Praktikumstagebuch gewidmet ist.

Auch der weitere Weg passt zur Geschichte: Fietzek arbeitete später als Video Animator bei Telltale Games, unter anderem an Sam & Max, The Walking Dead und Tales of Monkey Island. Die Bewerbung war also kein Einzeltreffer, sondern der sichtbarste Moment einer konsequent aufgebauten kreativen Laufbahn — zu der übrigens auch ein über Jahre gepflegter Webcomic auf dieser Domain gehörte, dem wir eine eigene Anlage gewidmet haben.

Anatomie eines Volltreffers: vier Gründe, warum es funktionierte

1. Das Medium war die Botschaft

Die Bewerbung behauptete keine einzige Fähigkeit — sie bestand aus ihnen. Jede Minute Spielzeit war zugleich Beleg: für Witz, für Handwerk, für Genreverständnis, für Fertigstellungsdisziplin. Das ist der Kern dessen, was wir in diesem Magazin „zeigen statt aufzählen“ nennen.

2. Die Passung stimmte bis ins Detail

Stil, Humor und Genre waren auf genau ein Studio zugeschnitten. Dieselbe Bewerbung an eine Versicherung wäre ins Leere gelaufen. Kreative Formate funktionieren nicht, weil sie kreativ sind, sondern weil sie den Adressaten treffen — die wichtigste Lektion für alle, die über eine kreative Bewerbung nachdenken.

3. Die Selbstironie nahm dem Mut die Schwere

Wer sich selbst zur komischen Figur macht, die das Studio loswerden soll, zeigt Souveränität. Das Spiel bettelte nicht um den Job; es lud zu einem gemeinsamen Witz ein. Diese Leichtigkeit unterscheidet eine charmante Geste von aufdringlichem Übereifer.

4. Die Qualität trug das Konzept

Hinter dem Gag stand Substanz: ein fertiges, poliertes, durchspielbares Stück Arbeit. Genau hier scheitern die meisten Nachahmer — ein originelles Format mit halbgarer Ausführung beweist das Gegenteil des Beabsichtigten. Welche Fallen dabei lauern, sortiert unser Katalog der häufigen Fehler bei kreativen Bewerbungen.

Notiz am Rand: Das Spiel war nie der Punkt. Der Punkt war, was das Spiel bewies.

Was von der Akte bleibt

Mehr als ein Jahrzehnt später ist „The Applicant“ immer noch die Referenz, wenn von kreativen Bewerbungen die Rede ist — gerade weil sich das Prinzip dahinter übertragen lässt, das Format aber nicht kopiert werden sollte. Eine zweite spielbare Bewerbung an ein Adventure-Studio wäre heute keine Idee mehr, sondern ein Zitat. Übertragbar ist die Methode: die eine Fähigkeit identifizieren, auf die es der Zielstelle ankommt, und sie im Medium der Bewerbung selbst vorführen.

Wie diese Übersetzung in die eigene Bewerbung gelingt — vom Realitätscheck über die Qualitätsschwelle bis zur Frage, wann das klassische Format schlicht die bessere Wahl ist —, behandelt ausführlich der Begleitartikel „Bewerbung als Spiel: Was Bewerber von The Applicant lernen können“. Den Werkzeugkasten dazu liefert das Register Bewerbung.

Rückfragen zur Akte

F-01Was ist „The Applicant“?

„The Applicant“ ist ein kurzes Point-and-Click-Adventure im Stil klassischer LucasArts-Spiele, das Marius Fietzek 2012 als Bewerbung um ein zweimonatiges Praktikum beim Studio Double Fine entwickelte. Die Bewerbung bestand nicht aus Anschreiben und Lebenslauf, sondern aus dem spielbaren Spiel selbst — Konzept, Texte, Grafik und Umsetzung stammten von ihm.

F-02Wer hat The Applicant entwickelt?

Marius Fietzek, damals Game-Design-Student aus Deutschland. In der Adventure-Szene war er vorher schon durch das Monkey-Island-Hörspiel seines Projekts MajusArts aufgefallen. Später arbeitete er als Video Animator bei Telltale Games, unter anderem an Sam & Max, The Walking Dead und Tales of Monkey Island.

F-03Wen steuert man in dem Spiel?

Überraschenderweise nicht den Bewerber: Man spielt die Empfangskraft bei Double Fine, die einen hartnäckigen Bewerber — Fietzek selbst — wieder loswerden soll. Genau diese selbstironische Umkehrung machte das Spiel so charmant: Die Bewerbung inszeniert sich als liebenswerte Störung des Studio-Alltags.

F-04Hat die Bewerbung funktioniert?

Ja — so wurde es damals breit berichtet: Double-Fine-Chef Tim Schafer stellte Fietzek für das Praktikum ein. Schon davor hatte das Spiel sein Ziel erreicht, denn es verschaffte ihm Aufmerksamkeit und Wohlwollen in der gesamten Branche, inklusive Adventure-Legende Ron Gilbert, der die Bewerbung selbst anspielte.

F-05Warum gilt The Applicant bis heute als Musterbeispiel?

Weil das Spiel keine Fähigkeiten behauptete, sondern sie vorführte. Wer es spielte, sah Spielmechanik, Humor, Dialogtexte, Grafik und Fertigstellung — exakt die Fähigkeiten, die ein Game-Design-Praktikant braucht. Das Format war zugleich Arbeitsprobe, Anschreiben und Liebeserklärung an die Spiele des Studios, bei dem er sich bewarb.

F-06Kann man The Applicant heute noch spielen?

Schwierig: Das Original lief als Flash-Spiel im Browser, und Flash wird von modernen Browsern seit Jahren nicht mehr unterstützt. Wer sich ein Bild machen will, findet zeitgenössische Berichte und Mitschnitte. Die Geschichte und ihre Lektionen lassen sich aber auch ohne den Spieldurchlauf nachvollziehen.

F-07Warum erschien das Spiel ausgerechnet auf rickrocket.de?

Diese Domain war Fietzeks persönliche Website. Unter rickrocket.de/df/ lag seinerzeit das Bewerbungsspiel, unter /dfd/ dokumentierte er anschließend seine Zeit bei Double Fine, und lange Zeit beherbergte die Seite auch seinen Webcomic. Dieses Magazin führt die Geschichte der Adresse heute redaktionell weiter.

F-08Welche Fähigkeiten bewies das Spiel konkret?

Spieldesign (Rätsel- und Szenenaufbau), Schreiben (Dialoge mit Witz und Timing), Grafik und Animation, technische Umsetzung sowie Projektabschluss — die vielleicht unterschätzteste Fähigkeit. Ein fertiges, poliertes Kurzspiel sagt mehr über Arbeitsweise und Verlässlichkeit als jede Liste von Tools im Lebenslauf.

F-09War das Risiko nicht enorm?

Das Risiko war kalkuliert. Double Fine ist ein Studio mit Humor-DNA, gegründet von Tim Schafer, der die LucasArts-Klassiker mitprägte. Eine liebevolle Hommage in genau diesem Stil traf den Ton des Adressaten. Dieselbe Bewerbung an eine Bank wäre vermutlich verpufft — Passung schlägt Originalität.

F-10Eignet sich eine spielbare Bewerbung für jeden?

Nein. Sie lohnt sich nur, wenn die Fähigkeiten, die das Spiel zeigt, mit den Anforderungen der Stelle übereinstimmen — und wenn die Qualität trägt. Ein halbfertiges oder fehlerhaftes Spiel beweist das Gegenteil des Beabsichtigten. Für die meisten Bewerbungen ist ein starkes Portfolio der bessere Weg.

F-11Wie viel Aufwand steckt in so einem Projekt?

Mehr, als man von außen sieht: Konzept, Skript, Grafiken, Programmierung und Testing summieren sich auch bei einem Kurzspiel schnell auf Wochen konzentrierter Arbeit. Genau deshalb wirkt das Format: Der Aufwand selbst ist Teil der Botschaft und belegt Ernsthaftigkeit, die kein Anschreiben transportieren kann.

F-12Gab es ähnliche kreative Bewerbungen?

Immer wieder — von gestalteten Portfolio-Heften über Bewerbungs-Landingpages bis zu Videoformaten. Spielbare Bewerbungen bleiben die Ausnahme, weil sie am meisten Können und Zeit verlangen. Einen Überblick über Formate und ihre Einsatzgebiete gibt unser Leitartikel im Register Bewerbung.

F-13Was unterscheidet The Applicant von einem Gag?

Substanz. Der Witz war Verpackung, aber der Inhalt war eine vollwertige Arbeitsprobe. Ein Gag ohne Können dahinter fällt nach dreißig Sekunden in sich zusammen; hier konnte man minutenlang spielen und dabei laufend neue Belege für Handwerk entdecken. Das ist der Unterschied zwischen Aufmerksamkeit und Überzeugung.

F-14Was bedeutet „zeigen statt aufzählen“ praktisch?

Die zentrale Fähigkeit der Zielstelle im Medium der Bewerbung selbst vorführen, statt sie nur zu behaupten. Eine Texterin überzeugt mit dem Anschreiben selbst, ein Entwickler mit einem lauffähigen Projekt, eine Designerin mit der Gestaltung ihrer Unterlagen. Was sich nicht zeigen lässt, gehört geordnet ins Portfolio.

F-15Wo finde ich die Lektionen für meine eigene Bewerbung?

Im Begleitartikel „Was Bewerber von The Applicant lernen können“ ziehen wir die übertragbaren Prinzipien aus der Geschichte — von der Passung zum Adressaten über die Qualitätsschwelle bis zur Frage, wann ein klassisches Format die bessere Wahl ist. Den Einstieg ins Thema bietet außerdem das Register Bewerbung.